全人書院111年4月18日院長夜談名人開講

撰文:Leader of the Team筠雅鄭安婷院生

國立陽明交通大學統計學研究所高竹嵐副教授分享「從桌遊設計到機率統計」,開場從大多數人接觸最多的兩款遊戲,瑪莉歐、Dixit妙語說書人中,通過簡單易懂的方式完美呈現了「在桌遊設計的背後絕對少不了機率統計的存在!」

隨後再利用三個桌上遊戲來表示數學的機率統計在桌遊設計上的重要性。「Set神奇形色牌」,訓練兒童對於圖案辨識跟邏輯歸類的敏銳度,利用圖案辨識及組合收集,需將卡片其中一項特徵,不能有兩張卡相同而一張不同的;「Stone Age石器時代」,是個經典的中度策略遊戲,玩家必須運用自己手上有限的資源,去獲得最高的分數;「Saint Petersburg聖彼得堡」,玩家們以有限的資金購買各種類型卡牌,透過控制不同種類的卡牌,想辦法獲得最多的資金及分數。

透過多數例子我們得知了許多遊戲玩法上的問題,所以遊戲設計團隊裡面需要有數學統計的人正是因為避免數字上的bug,導致一系列快速結束遊戲的情形或是直接走入死局,進而會影響到整個生產線的部分問題,因此桌遊是需要一套完整試玩的過程,來防止未來發生不必要的情形。

除此之外,在賽局理論(囚犯困境)中,警方逮捕甲、乙兩名嫌疑犯,但沒有足夠證據指控二人有罪。於是警方分開囚禁嫌疑犯,分別和二人見面,並向雙方提供以下相同的選擇:

一、若一人作證指控對方,而對方保持沉默,此人獲釋,對方判監十年。

二、若二人都保持沉默,則二人判監半年。

三、若二人都互相指控,則二人同樣判監兩年。

在這裡有一個優勢策略均衡,因此最終結果是“Pareto”,在甲乙兩人都保持沉默最優,因為無法在沒有人受傷下更好,範例:QVO.VADIS?

然而以德國桌上遊戲的觀點來看,「我們不希望一個遊戲有固定的優勢策略,否則遊戲就是一直做重複的動作」;「我們不希望一個遊戲有固定的混合策略均衡,否則在旁邊喝茶然後隨即做事的人也能贏」,範例:狼人、三國殺。

最後,高老師想送給大家一句話,「是科系能夠幫助你做什麼,而不是科系決定你做什麼!」在高老師將數學機率跟桌遊結合產生的火花下,我認為每個桌遊的產出都相當的不容易,希望在未來我們玩桌遊的同時,心中都能給予感謝和支持在背後默默付出的這些人,也在研究桌遊的時候,能不忘那些利用數學機率為大家排除各種問題的專業人士。

高竹嵐副教授給院生勉勵的話:是科系能夠幫助你做什麼,而不是科系決定你做什麼。

本校校園記者新聞報導連結:https://pr.ntnu.edu.tw/news/index.php?mode=data&id=20740